분기되는 길의 정원: 서사 아크 기반 게임 플레이 계획
The Garden of Forking Paths: Narrative Arc-Conditioned Gameplay Planning
서사 고유 구조(예: 영웅의 여정, 3막 구조)는 문화와 매체를 초월하여 공감대를 형성하며 비디오 게임 스토리텔링에 중요한 역할을 하지만, 기존의 LLM 기반 방법은 절차적으로 생성된 게임에서 이러한 고유 구조를 명시적으로 활용하지 못하는 한계가 있습니다. 본 연구에서는 서사 아크에 기반한 게임 플레이 계획을 생성하여 사용자가 제공한 스토리라인으로부터 분기되는 게임을 생성하는 프레임워크인 '포킹 가든(Forking Garden)'을 제안합니다. 저희의 접근 방식은 먼저 다양한 독립적인 노드를 생성한 다음, 아크 지향 제약 알고리즘을 통해 이를 던전 그래프로 조립합니다. 여기서 각 노드는 게임 플레이 요소의 다중 모드 정렬을 달성합니다. 저희는 이 프레임워크를 구현하는 엔드 투 엔드 인터랙티브 시스템을 개발했습니다.
Narrative archetypes (e.g., Hero's Journey, Three-act structure) provide universal story structures that resonate across cultures and media and are important for video game storytelling, yet existing LLM-based methods lack explicit use of these archetypes in procedurally generated games. We propose Forking Garden, a framework for narrative arc-conditioned gameplay planning that generates branching games from user-provided storylines. Our approach first generates a diverse pool of independent nodes, then assembles them into a dungeon graph via arc-guided constraint algorithms, where each node achieves multimodal alignment of gameplay elements. We develop an end-to-end interactive system that instantiates the framework.
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