2602.17905v1 Feb 20, 2026 cs.HC

가르치는 게임, 설득하는 챗봇: 설득적 학습을 위한 대화형 및 정적 형식 비교

Games That Teach, Chats That Convince: Comparing Interactive and Static Formats for Persuasive Learning

V. Shwartz
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Raymond Ng
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챗봇 및 게임과 같은 대화형 시스템은 지속 가능성 관련 주제에 대해 설득하고 교육하는 데 점점 더 많이 사용되고 있지만, 내용이 동일하게 유지될 때 다양한 전달 형식이 학습 및 설득 결과에 어떤 영향을 미치는지에 대해서는 아직 명확하지 않다. 모든 조건에 걸쳐 동일한 주장과 사실적 콘텐츠를 바탕으로, 본 연구는 정적 에세이, 대화형 챗봇, 내러티브 텍스트 기반 게임이라는 세 가지 정보 전달 방식을 비교하는 통제된 사용자 연구를 제시한다. 주관적인 측정 지표 전반에서 챗봇 조건은 지속적으로 다른 방식을 능가했으며 해당 주제에 대해 인식된 중요도를 높였다. 그러나 인식된 학습은 객관적인 결과와 신뢰할 수 있게 일치하지 않았다. 텍스트 기반 게임 조건의 참가자들은 에세이를 읽은 참가자들보다 덜 배웠다고 보고했지만, 지연된(24시간 후) 지식 퀴즈에서는 더 높은 점수를 달성했다. 추가적인 탐색적 분석은 발화량(verbosity)이나 상호작용 길이와 같은 일반적인 참여도 지표가 실제 학습보다 주관적인 경험과 더 밀접한 관련이 있음을 시사한다. 이러한 발견은 설득적 경험을 느끼는 방식과 참가자가 실제로 기억하는 것 사이의 괴리를 강조하며, 설득적 시스템 및 기능성 게임(serious games)에서 상호작용성, 사실성, 학습 간의 중요한 설계상 절충점(trade-offs)을 시사한다.

Original Abstract

Interactive systems such as chatbots and games are increasingly used to persuade and educate on sustainability-related topics, yet it remains unclear how different delivery formats shape learning and persuasive outcomes when content is held constant. Grounding on identical arguments and factual content across conditions, we present a controlled user study comparing three modes of information delivery: static essays, conversational chatbots, and narrative text-based games. Across subjective measures, the chatbot condition consistently outperformed the other modes and increased perceived importance of the topic. However, perceived learning did not reliably align with objective outcomes: participants in the text-based game condition reported learning less than those reading essays, yet achieved higher scores on a delayed (24-hour) knowledge quiz. Additional exploratory analyses further suggest that common engagement proxies, such as verbosity and interaction length, are more closely related to subjective experience than to actual learning. These findings highlight a dissociation between how persuasive experiences feel and what participants retain, and point to important design trade-offs between interactivity, realism, and learning in persuasive systems and serious games.

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